Vision Pro 上市一个多月后,我们还想说这些...

VR陀螺
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文/VR陀螺

距离 Apple Vision Pro 正式发售已有一个多月,与 Vision Pro 相关的话题也逐步趋向冷静。价格方面,Vision Pro 也从被国内黄牛炒到九万一台的价格回落到了原本正常的定价范围「官方售价 3499 美元」,甚至闲鱼上还有低于官方价格的转让。

从直观感受来看,Vision Pro 算是经历了一场大起大落的转变,不过也符合大家对产品期待的逻辑。当市场慢慢回归平稳,也有不少人开始对这款产品产生质疑,重量、应用、价格等都完全不符合大众市场,Vision Pro 像是还没有完全准备好的产品。

甚至在 3 月 15 日,前谷歌 Android 产品管理副总裁以及 Oculus VR 负责人雨果·巴拉(Hugo Barra)还发布长文表示“Vision Pro 属于过渡设计,并不完全适合市场。”或许我们都太过着急,给苹果这款产品的耐心太少;也或许我们等了太久,太希望 XR 市场能够逆转。

无论怎么说,从 iPhone 1 到 iPhone 4 也走了四年,Vision Pro 还需要时间。目前市场的关注重点不应该仅仅是重量、应用,这些都会随着时间被解决,当下更多的重心或许应该是思考 Vision Pro 能够为市场带来哪些可能性以及 XR 设备取得的阶段性胜利。

体验震撼、画面出彩、MR潜力大,但还有小问题

在 Vision Pro 刚开启发售时,VR陀螺就第一时间飞到了美国,算是第一批上手 Vision Pro 的体验者。

如今已过去一个多月,在一个多月的时间沉淀下,大家开始思考 Vision Pro 的「实用性」,于是也看到了很多负面的声音,诸如出道即凉凉等。而在这一个多月的时间里,VR陀螺编辑部同事也开启了一次内部讨论会议,探讨了 Vision Pro 的体验与应用等,以下为部分编辑同事的陈述,或许可以帮助大家从另一个视角打开思考 Vision Pro 的维度:

编辑-豌豆

目前,使用 Vision Pro 最大的感受就是对近视人群不太友好,它不支持你戴眼镜去体验,像我 400-500°近视度数,如果不配官方合作的蔡司镜片或者其他匹配镜片,使用起来会很麻烦。我只能用一只手托着 Vision Pro ,没过几分钟手就会举麻掉,导致降低整个体验的感受。

但就游戏体验来说,Vision Pro 确实做到了市面上最好,体验效果很棒,尤其是轻度小游戏。苹果确实让你看到了一款相较完美的 MR 设备,尤其在很多细节的地方,总能给你惊喜。

比如,我发现 Vision Pro 的光映射是跟着现实环境的明暗变化而变化的,如果右边有亮光打下来,那左边就会暗下去,很超现实。

其次就是 Vision Pro 的语音输入还是很方便的,只是目前没看到很多人用这个功能,就个人了解下来,大多数人还是习惯手柄的交互方式。

对于很多刚上手 Vision Pro 的人来说,手势交互都会显得小心翼翼,其实 Vision Pro 的眼动与手势的精准度与速度都很高,完全可以很快响应,或许这也反向说明了普通用户对 Vision Pro 的接受还需要一段时间。

不过 Vision Pro 也有不足的地方,除了被诟病的贵与重之后,Vision Pro 上很多游戏对空间要求很高,如果没有开阔的空间,游戏里的装置都很难放下去。

如果你想在个人的卧室里体验就没有在开阔的环境中好,但很大空间也不是每个人都拥有的,各个方面来看,初代的 Vision Pro 还没有达到适合每个普通人的要求。

编辑-Welkin

因工作需要,最近一周我都戴着 Vision Pro 办公,更深刻感受到“脖子不能承受之重”,大概每隔 30 分钟左右就必须要摘下头显来休息一下才能继续。但 Vision Pro 确实是目前市面上硬件性能最高的一款产品,清晰度、MR 效果等均超过其他主流 VR 设备。

看到很多人说 Vision Pro 没有什么可玩的,其实商城里的应用数量很多,不到一个月时间“原生内容”已经超过了 1100 款。只不过目前有太多浑水摸鱼的应用,质量很低,并没有真正发挥 Vision Pro 的特性,才会给人留下这种印象。

现阶段,大部分应用都是个人开发者发布的,占到了 50%以上。也就是说只要懂引擎又会一些编程,你也可以为 Vision Pro 开发应用并顺利上线。应用商城的审核门槛较低有利有弊,好的一面是开放了开发者踊跃尝试探索 Vision Pro 的可能,不好的一面就是作品质量参差不齐,低质量的内容充斥着商城,这可能会导致普通用户根本不知道该下载什么,而开发者的作品上线即石沉大海的情况。

这也是为什么当初苹果会做 Apple Arcade 订阅服务,以一定门槛精选质量比较高的游戏。这样一来,该服务提供的游戏就有了品质保证,在商城也有专门的推荐位,用户不至于被淹没在一堆乱七八糟的低质量作品中,同时苹果也对开发者有资金和技术上的支持。

还值得一说的是,从 MR 的角度来说,Vision Pro 的游戏开发有很大潜力,其穿透清晰度对比 VR 高很多,AR 就更不用说了,目前 AR 的性能很难开发大型游戏,但 Vision Pro 可以做到。而 Vision Pro 的手眼交互与操作要求低的轻度游戏更匹配,像棋牌、拼图等,一些益智类的小游戏,畅玩起来的丝滑与流畅感让体验很舒服。

最近网上关于 Vision Pro 退货的信息很多,大家都比较关注苹果的这款新品售卖力如何。其实,个人觉得苹果推出的第一代产品,重要的应该看方向与可能性,而不是具体的销量。至于被吐槽诸多的缺乏杀手级应用,重量以及外挂充电装置这些,都是可以在下一代中得到优化的。抛去这些问题,整体上能够看到无论是业内还是更多普通用户,大家对空间计算时代的方向都越来越肯定了。

编辑-冉启行

Apple Vision Pro 其实并没有充分挖掘出我的好奇心,一方面 Vision Pro 相较于其他 XR 设备是更加追求个人化的产品,像眼动追踪、语音调试以及需要登录的账号等,都强调了私人属性;

如果我没有购买这台设备的计划,对于我个人来说,我也并不喜欢去和别人共用这台设备,无论是出于苹果的产品设计考虑还是清洁上。

这里可以建议一下苹果可以在 Vision Pro 的配件上更多去考虑一下人体工学设计,比如 Vision Pro 的外壳很容易脏,可以考虑升级成不沾指纹的材质;

此外,现在面罩对于易汗体质人群的包容度也不是很大,这方面也可以升级成硅胶套件或者其他更好的材质。

另一方面,Vision Pro 上还没有出现吸引力很强的应用,比较让大家感到震撼的一款应用还是恐龙的那个画面,体验时长很短,而其 3D内容又很少。

总体上,现在的 Vision Pro 对于我来说并不知道该用来做什么,重量上也不适合长时间佩戴,这也是为什么我并不想去购买这台设备的一大原因。

编辑-WiZ

毋庸置疑,Vision Pro 是一款十分出色的产品。当你将 Vision Pro 戴在眼前时,可以很直观地感受到 Vision Pro 与其他头戴式设备的不同。

首先是视觉体验,虽然 Vision Pro 是使用 VST 技术来实现 OST 效果的,但由于 R1协处理芯片的加入,整个画面的时延、畸变实际体验下来几乎感觉不到,这带来了近乎人眼的视觉效果。

其次是交互形式的断层式领先,不需要控制器等配件,仅仅只需要手指尖的一开一合,Vision Pro 就能完成几乎所有交互操作,这带来了比以往所有智能硬件产品都更为超前的使用体验,在我看来这是 Vision Pro 最大亮点之一。

但同样的,有亮点就会有缺点。无论是在苹果发售前还是发售后,都有不同的声音对苹果的这一款产品提出质疑,这些声音主要集中在佩戴舒适性和内容的匮乏上(当然还有高出其他竞品一大截的定价),但我认为 Vision Pro 最大的问题还在于其对自身的定义上。

可能大家都有关注过,苹果公司在 Vision Pro 发售前对员工进行岗前培训时,禁止员工使用“VR”相关词汇,而是重点强调“magical”和“new”这两个印象,再加上苹果对“空间计算”概念的宣传到位,很容易察觉到苹果想要打造的并不是一款 VR 头显,而是一个像iPhone、或者 Macbook 这样的新的计算平台品类。

但苹果做到了吗?目前看来并没有,至少在多数消费者看来,Vision Pro 并没有跳脱出 VR 头显的范畴。

从形态来看,Vision Pro 采用的还是最经典的头戴式 VR设备的护目镜式设计,设备重量主要是由脸部承担,且头带也还是会对发型造成破坏。这些问题在此前市面上其他 VR头显中已被诟病许久,但 Vision Pro 作为一款想要摆脱 VR概念的设备,却仍旧延续了 VR头显的设计,或许是苹果还没想到怎么解决沉浸感和头戴式设备间的冲突。

其次是内容,由于应用较少,可体验的内容并不多。苹果深知道 VR头显的症结所在,但此前“不做最快、只做最好”的优等生苹果最后还是交出了保底的七十分考卷。

不过换个角度想,七十分到一百分的进步空间还很大,下一代 Vision Pro 的迭代内容肯定比从 iPhone14 到 15 要多得多,或许不需要承受太多压力就能体验空间计算的新设备形态就在路上。

期待Vision Pro 2。

编辑-万里

首先,Vision Pro 本体大量使用铝合金+玻璃的材料,这对于对重量有极致要求的头戴式设备而言显然是一个“违背常理”,但优点在于拥有远超其他产品的质感。

此外,头显重量不算轻,并且大部分重量都集中在前方小巧的“护目镜”区域,拿在手上时会给人一种奇怪的精致感。(苹果似乎想从密度的角度来说服人们这款产品值3500美元这个价位)。

佩戴方面,重是真的重,使用 Solo Knit Band 时会感觉眉骨处挤压感很强烈,更换 Dual Loop Band 使用舒适度会好得多。

不过由于 Vision Pro 体验的强悍,对于重量问题我可以自适应。但在日常使用时,这款产品给我的社交羞耻感还是十分强烈,目前仍不习惯在路上或者人多的户外场景中使用。

visionOS 的内容还不算多,以至于我最高频的场景还是戴着它刷B站。当然它也有很强的生产力属性,里面支持打开 N 个网页窗口,并且有 Word、Excel、DingTalk 等生产力应用,此外,它还可以投屏 Mac 使用,但是这些不适合我,一是因为它不支持中文,二是普通电脑已经足以胜任我的办公需求。

编辑-元桥

就体验本身来看,Vision Pro 的空间交互、空间影音、空间视频真的都太棒了,棒到让你对其他 VR 头显都失去了兴趣。

苹果用极致的技术堆出了极致的体验,画面清晰度高到你可以看清画面中人物脸上的纹路,而空间音频的环绕效果除了让声音听起来就在周围一样之外,还会让你对音乐产生很深的触动感,360° 环绕音频让沉浸式的演唱会产生了一种新的魅力。

例如,Vision Pro 上备受好评的沉浸式演唱会软件《AmazeVR》,随便打开一位歌手的演唱会,顷刻间你就会被带入舞台中间,当对面的歌手与你拉近距离甚至站到你面前时,超4K画面+空间音频极大还原了演唱会的舞台效果,甚至像是为你专门带来的一场演出,真实到也会让你感到害怕。

你不敢想象苹果对真人形象的还原真实度,也惊叹于沉浸式演唱会的新玩法。乔布斯曾推出 iPod 改变了人们收听音乐的方式,甚至改变了整个音乐行业。而 Vision Pro 的空间音频无疑是苹果开启空间计算时代的重要一环,甚至会影响沉浸式演唱会的发展路径,开启新的可能。

而像空间影音与空间视频是 Vision Pro 的另外两大板斧,也是目前 Vision Pro 最让人感兴趣的两大应用,甚至有用户反馈 3400 美元的设备,光是用来观影就值了。如 Reddit 上的一致意见均表示,“Vision Pro 超过所有投影仪和液晶电视,甚至超过实体影院。”

可惜的是,我们没有完整体验一场 3D 电影,但是从《Encounter Dinosaurs》这一短片中,也感受到了画面真实度带来的「恐怖感」,我甚至真的担心恐龙会扑过来。不敢想象,如果用 Vision Pro 看一部恐怖片会怎么样。

Vision Pro 确实真的真的让人惊叹,但也真的真的重到很难高频使用,坚持持续带半个小时,摘下来脸上就会被画上大片腮红,苹果肌这块的承重很难受。如果 Vision Pro 没有这么强大的性能在里面,我想大概很难让人体验。

苹果如果想用这台设备改变人们的生活方式,重量必然是要减轻的方向,同样期待下一代产品的出现。但还值得一说的是,Vision Pro 是 MR 而不是 VR,它的内容不像 VR 一般追求沉浸、拟真的体验,如果我们从 VR 的角度思考 Vision Pro 就会陷入缺内容的怪圈。

初代 Vision Pro 的重心是人机交互的全新计算平台,正如手机的交互是触屏、Mac 的交互是鼠标, Vision Pro 则是我们的肢体。戴上 Vision Pro 你可以是这个世界的记录者,录下 3D 视频与拍摄空间照片,也可以独享私人空间,甚至重构全新的生活方式。或许二代 Vision Pro 我们就会看到越来越多的丰富的内容,以及更适用的场景。

Vision Pro 还需要一点时间

无法把 Vision Pro 一直带在头上,无论是编辑部同事还是网上大众的使用反馈均达到了高度一致。Vision Pro 的重量几乎全集中在了脸上,导致面部承重压力非常大,而重量持续前倾,也让脖子的承重感明显。

影响 Vision Pro 走向大众的第二大障碍,就是「价格」。贵是真的贵,3万人民币超出了大多数普通消费者的消费范围。更为重要的是,不像开发者、软件工程师以及发烧友等人群,目前大多数消费者也并不清楚该用 Vision Pro 做什么,很难保持高频使用率。

不过重量与价格都会在未来几代产品中得到改善,只是时间的问题。正如风靡 90 年代的大哥大,最初的体积重达 2 公斤,而价格更是夸张,在人均工资不过千元的年代,大哥大售价也达到了 2 万上下。

几乎同年摩托罗拉 8900 的问世,彻底转变了大哥大的寿命,手机行业也逐渐向轻量美观的方向发展。直到 2007 年初代 iPhone 的问世,手机行业开启触摸屏的时代。从大哥大到初代 iPhone ,行业走了十来年,而从 iPhone 1 到 iPhone 4,苹果用了近四年。

如果历史的进程相似,Vision Pro 不是出道即凉凉,而是三四年后我们或看到新一代的 Vision Pro,也或许会有新的入局者,推出全新的产品路径。

结语

从 2014 年到 2024 年,XR 设备经历多次迭代,从 2K 到 4K 再到 8K,从 3Dof 到 6Dof 再到更加细化的定位技术,从 PC VR 到分体式VR 再到 MR ,从手柄交互到眼动追踪再到更加自然的手+语+眼一套综合的交互系统等等;

XR 市场亦是经历了多次变动,各大 XR 厂商从 C 端到 B 端再到 C 端,不停地变换市场战略,倒下企业一批又一批,从暗黑到光明或许只是一步的距离,但 XR 市场已经走了十年。

现阶段,Vision Pro 或许很难成为最终推动 XR 设备大范围普及的产品,但确实让 XR 实现了真正意义上的破圈,而 MR 的属性从定义到应用也撬开了市场诸多想象力。

原文标题 : Vision Pro 上市一个多月后,我们还想说这些...

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